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Spiel 025 - Take That

Take That


Take That ist ein Kartenspiel für 2 bis 6 Personen. Das Spiel wurde von Andreas Spies und Reinhard Staupe entwickelt und vom NS Verlag herausgegeben worden. „Hier schluckst du froh und munter, so manche Kröte runter“ 
Bei Take That geht es darum, möglichst wenig Karten aus einer Reihe aufnehmen zu müssen und diese dann als Minuspunkte zu bekommen. Pluspunkte machst du nur durch das „Schwupsen“ von Karten.
Unsere Gedanken zu „Take That“
Take That ist bei uns ein Spiel, das wir schon lange haben und wir spielen es sehr oft. Wir finden die Karten super gestaltet, das Krötenlayout gefällt uns sehr. Auch dass die Karten in Blau und Orange gestaltet sind, macht das Spiel übersichtlich und einfacher die passenden Schwupskarten zu finden.


Das Schwupsen ist super, man freut sich immer, wenn man eine Karte auf der Hand hat, die man schwupsen kann. … ABER ☹ Der ärger ist groß, wenn ein Mitspieler dann die Karten nehmen muss, bevor man wieder an der Reihe ist und schwupsen kann. Man bedauert dann nicht, dass der andere Spieler die Karten bekommt und so Minuspunkte, sondern ärgert sich, dass man selbst nun keine Karten bekommen kann und so auch keine Pluspunkte macht.
Anders ist es, wenn man weiß, dass man keine Karte legen kann, denn dann freut man sich und wird gehässig, weil der andere nun die Minuspunkte bekommt und man selbst keine.

Ein Satz Karten besteht aus 79 Karten, die die Zahlen von 12 bis 98 zeigen. Jede Karte ist nur einmal im Spiel. Auf den Karten, die aus zwei gleichen Ziffern bestehen, sind Kröten abgebildet. Es gibt Karten in zwei Farben, um sie besser überschauen zu können. Es ist immer in der Mitte die Zahl groß abgebildet und in jeder Ecke nochmal klein. Die „Schnapszahlen“ (22,33,44,55,66,77,88) sind dunkel und können nicht „geschwupst“ werden.

 

Die Spielvorbereitung
Jeder Spieler bekommt Handkarten, je nach Anzahl der Mitspieler. Bei zwei und drei Spielern bekommt jeder neun Karten, bei vier und mehr Spielern nur acht Karten. Die restlichen Karten werden als verdeckter Nachziehstapel in die Mitte gelegt. Eine Karte wird offen als Startkarte ausgelegt.

 

Das Spiel

Ein Spielzug besteht immer aus zwei Teilen, wobei der erste Teil drei unterschiedliche Aktionen beinhalten kann. Ein Spieler muss entweder, eine Karte anlegen oder eine Karte „schwupsen“ oder die Reihe als Minuspunkte nehmen und eine neue Karte als Startkarte herauslegen.
Teil Zwei des Zuges ist es, eine Karte vom Nachziehstapel zu ziehen.
Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.
SCHWUPS – Schon ist alles anders….


Wenn du eine Karte hast, deren Ziffern gleich sind mit einer der ausliegenden Karten – Schwups, ist die Karte weg und beide geben dir als Paar zwei Pluspunkte. Du entfernst einfach die Karte aus der Reihe. Ist es die letzte Karte gewesen, zählt als Anlegekarte die nun letzte Karte. Geschwupst werden können alle Karten aus der ausliegenden Reihe. Z. B. die 91 wird von der 19 oder die 64 von der 46 geschwupst. Die restlichen Karten der Reihe werden zusammengeschoben und der nächste Spieler ist an der Reihe. Nicht jede Karte kann geschwupst werden, Karten, die zweimal die gleiche Ziffer zeigen, sind vom Schwupsen ausgeschlossen, da es ja keine Karte geben kann, die die Ziffern andersherum zeigen kann. (22,33,44,55,66,77,88)
Eine Reihe kann aus unterschiedlich vielen Karten bestehen, sie besteht solange, bis entweder alle Karten geschwupst wurden oder ein Spieler die Reihe nehmen musste.
Reihen entstehen und verschwinden….
Karten müssen immer an die letzte offen liegende Karte angelegt werden. Die Karte, die angelegt werden soll, muss bis zu zehn höher oder niedriger sein als die bisher letzte Karte. Z. B.: an die 72 können alle Karten von 62 bis 82 angelegt werden. 
Der Spieler, der keine Karte an die Reihe anlegen oder eine Karte aus der Reihe durch „schwupsen“ entfernen kann, muss die ganze Reihe entfernen und bekommt dafür am Ende Minuspunkte.
Karten die ein Spieler „schwupst“, legt er als Paar verkehrt herum vor sich ab. Karten, die der Spieler nehmen muss, weil er eine Reihe bekommen hat, legt er als Stapel offen vor sich aus.
Spielende
 
Das Spiel endet, sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde. Die aktuell ausliegende Reihe wird dann noch zu Ende gespielt, also entweder bis sie ein Spieler aufnehmen muss oder alle Karten „weggeschwupst“ sind.
Abrechnung:
Am Spielende werden alle Handkarten, soweit noch welche vorhanden sind, beiseitegelegt. Diese geben keine Punkte, also weder Minus- noch Pluspunkte.

Jetzt zählen alle Spieler die Karten, die sie vor sich liegen haben. Ein Spieler bekommt für jede Karte, die „geschupst“ wurde, einen Pluspunkt pro Karte. Alle anderen Karten, die durch das Nehmen der Reihen entstanden sind, zählen 1 Minuspunkt, jede Krötenkarte (22,33,44,55,66,77,88), die sich unter diesen Karten befindet, zählt 5 Minuspunkte.
Die Punkte werden miteinander verrechnet, wenn ihr nicht über mehre Runden spielt, gewinnt der Spieler der die meisten Pluspunkten, haben zwei das gleiche Endergebnis, gewinnt derjenige dieser beiden Spieler, der weniger Minuspunkte bekommen hat.


Ihr könnt natürlich auch mehrere Runden spielen und dann den Gewinner ermitteln. Oder ihr legt vorher eine Plus- oder Minuspunktzahl fest, bis zu der ihr spielt. Dann hat entsprechend gewonnen oder verloren, wer die Plus- (bzw. Minus-) Zahl erreicht.


Ein Tipp:
Wenn ihr die Wahl habt zwischen Anlegen und Schupsen, wählt lieber immer schwupsen, weil ihr dann Pluspunkte bekommt. Es könnte nämlich immer sein, dass die Karten so nicht mehr liegen, wenn du dann das nächste Mal an der Reihe bist.
Das Kartenspiel „Take That“ bewerten wir insgesamt 10 von 10 Punkten.

Verständnis der Regeln und der Aufbau sind einfach und schnell verständlich. Das Spiel lässt sich schnell und einfach vorbeireiten und eine Runde ist einfach und schnell gespielt. Auspacken und loslegen. Bedingt reisetauglich, denn man braucht unter Umständen viel Platz für lange Reihen. Aber wo ein Tisch, da eine Kröte…. Und mehrere Runden machen mehr Spaß.

 

Spielidee:  10 von 10
Layout:   10 von 10
Spiel Material:  09 von 10
Aufbau des Spiels: 10 von 10
Regelwerk:  09 von 10
Übersichtlichkeit: 09 von 10
Alter angemessen: 10 von 10
Zeitspanne des Spiels: 08 von 10
Wiederholungen des Spiels: 09 von 10
Spiel insgesamt 09 von 10

Turbulent: D
Aufregend: B
Glück: B
Strategie: D
Spannung: C

 

Take That ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr.

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