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Spiel 021 - Ohne Furcht und Adel

Ohne Furcht und Adel

 

OHNE FURCHT UND ADEL ist ein Kartenspiel, dass für 2 bis 7 Spieler ab einem Alter von 10 Jahren geeignet ist. Das Spiel hat eine Spieldauer von ca. 60 Minuten. 


Ohne Furcht und Adel
Die Charaktere sucht sich jeder Spieler geheim aus. Es ist witzig, so zu tun als wäre man jemand anderes. Wenn man einen unerwarteten Charakter gewählt hat, kann man die Mitspieler damit doch schon mal verblüffen.
Jeder Charakter ist nur sehr kurz aktiv, die Fähigkeiten der Charaktere könnten ausgeprägter sein.
Ohne Furcht und Adel ist von außen eher unscheinbar. Die Karten gefallen uns sehr gut, sie zeigen verschiedene Gebäude, welche alle anders gestaltet sind. Man kann auf den Bildern jedes Gebäude erkennen, alle Gebäude wirken wie aus dem Mittelalter. Die Regeln sind zwar sehr ausschweifend erklärt, doch einiges ist ein bisschen zu wenig detailliert worden und ungenau. Wir spielen das Spiel nicht so oft. Ohne Furcht und Adel hat es leider nicht unter unsere TOP TEN geschafft. Ein Charakter dominiert das ganze Spiel? Nein Danke!
Schön dagegen finden wir, das gleich noch eine Erweiterung mit im Spiel ist. Die Karten sind eher schlicht gehalten und alle einem Thema zugeordnet, nämlich dem Zirkus.


Ziel des Spiels ist es, als erster 8 Gebäude zu bauen, wobei möglichst von jeder Farbe ein Gebäude dabei sein soll.  

 

Ohne Furcht und Adel wurde von Bruno Faidutti entwickelt und von dem Verlag Hans im Glück verlegt. Das Spiel besteht aus 65 verschiedenen Gebäudekarten, 8 Charakterkarten, Übersichtskarte und einer Holzfigur, die den König darstellt. Zusätzlich sind im Spiel 30 Goldstücke, die zum Bezahlen der Gebäude benutzt werden. Es gibt zusätzlich noch eine Spielvariante, für die im Spiel noch 15 Aktionskarten enthalten sind. 

 

Die Gebäude sind in fünf Farben eingeteilt. Die Farben sind unterschiedlich oft vergeben. Die acht Charakterkarten haben unterschiedliche Eigenschaften, die zu unterschiedlichen Zeitpunkten benutzt werden können und die im Spiel helfen, voranzukommen. 

 

Die Karten mit den Gebäuden sind in Gelb (12), Blau (11), Grün (20), Rot (11) und Violet (11) vertreten. Eine Karte zeigt in einem Kreis in der linken unteren Ecke seine Farbe an. Neben der Farbe steht der Name des Gebäudes. WICHTIG! Jeder Spieler darf jedes Gebäude NUR EINMAL bauen. Über dem Kreis mit der Farbe sind Geldstücke zu sehen, die den Wert des Gebäudes angeben und zeigen, wie viele Geldstücke der Spieler ausgeben muss, um dieses Gebäude zu bauen.

 

DIE CHARAKTERKARTEN:

 

1. DER MEUCHLER 

Der Meuchler darf einmal in seinem Zug einen anderen Charakter meucheln. Das heißt, er bestimmt einen Charakter, der dann, wenn er vom König aufgerufen wird, nichts in seinem Zug machen darf. Der Charakter meldet sich beim Aufrufen einfach nicht. Der Meuchler kann auch einen Charakter Meucheln, der in der Mitte liegt. Dann passiert einfach gar nichts. 

 

2. DER DIEB

Der Dieb nennt einen Charakter, den er bestehlen möchte. Der Meuchler und der gemeuchelte Charakter dürfen nicht gewählt werden. Wird der Charakter aufgerufen, der vom Dieb genannt wurde, so gibt dieser all sein Geld an den Dieb. Das Geld was in der Runde verdient wird, ist davon nicht betroffen. 

 

3. DER MAGIER

Der Magier darf entweder mit einem Mitspieler Karten tauschen, es können unterschiedlich viele Karten sein, oder Karten auf den Ablagestapel legen und genauso viele Karten wieder nachziehen. 

 

4. DER KÖNIG

Der König wird in der nächsten Spielrunde der Startspieler. Wird er gemeuchelt, so darf er in dieser Runde keinen Zug machen. Er wird dennoch in der nächsten Runde König und damit Startspieler. Ist der König nicht unter den aufgerufenen Charakteren, weil er in der Mitte liegt, bleibt der jetzige König auch in der nächsten Spielrunde Startspieler. Der König bekommt für jedes Gebäude mit einem Gelben Kreis ein Geldstück.

 

5. DER PREDIGER

Der Prediger ist gegen den Söldner geschützt. Er erhält außerdem für jedes seiner blauen Gebäude ein Goldstück

 

6. DER HÄNDLER

Der Händler erhält ein Goldstück und für jedes Gebäude mit Grünem Punkt ein Goldstück.

 

7. DER BAUMEISTER

Der Baumeister erhält 2 Bauwerkkarten und darf in seinem Zug statt nur einem bis zu 2 zusätzliche, also drei Gebäude bauen. Der Baumeister kann also in seinem Zug auch mehr als 8 Gebäude bauen. 

 

8. DER SÖLDNER

Der Söldner darf Gebäude von Mitspielern zerstören. Dabei muss er beachten, wie viele Goldstücke auf dieser Karte sind. Bei einem Geldstück ist das Zerstören des Gebäudes kostenlos, ansonsten zahlt er ein Goldstück weniger als diese Karte gekostet hat. Hat ein Spieler schon acht Gebäude gebaut, darf keines davon mehr zerstört werden, auch vom Prediger darf der Söldner keine Gebäude zerstören, da sie geschützt sind. Hat der Söldner ein Bauwerk zerstört, legt er die Karte auf den Ablagestapel. Der Söldner darf auch dem gemeuchelten Charakter ein Gebäude zerstören. Er bekommt für jedes Bauwerk mit einem Roten Punkt ein Geldstück.

 

SPIELABLAUF:

 

Jeder Spieler bekommt zu Beginn des Spiels vier Karten auf die Hand.

 

Der Älteste Spieler beginnt und bekommt die Königsfigur. Dieser Spieler nimmt nun die acht Charakterkarten und mischt sie gut durch.

 

Je nach Anzahl der Mitspieler werden jetzt Karten offen ausgelegt.  

2 – 3 Mitspieler =  3

          4 Mitspieler =  2

                   5 Mitspieler = 1

und bei         6 – 7 Mitspielern gibt es keine                                       offen ausgelegten Karten.

 

Befindet sich die Königskarte unter den aufgedeckten Karten, wird sie wieder eingemischt und eine andere ausgelegt. Diese Karten können nun nicht von den Mitspielern gewählt werden und somit sind also deren Fähigkeiten aus der Runde raus. 

 

Dann sieht sich der Startspieler die oberste Karte an und legt sie verdeckt neben, falls vorhanden, die offenen Karten in der Tischmitte, danach sucht er sich einen Charakter aus und legt diesen verdeckt vor sich ab. Die restlichen Karten gibt er an den nächsten Mitspieler weiter, der sich auch eine Karte aussucht und die restlichen Karten weitergibt. Der letzte Spieler bekommt so noch zwei Karten, von denen er sich ebenfalls seinen Charakter aussucht und die letzte Karte verdeckt neben die anderen in die Tischmitte legt.  

 

Änderungen bei unterschiedlicher Anzahl von Mitspielern:

Bei Zwei und Drei Spielern bekommt jeder zwei Charakterkarten, die Karten werden also im Kreis herum gereicht und jeder nimmt sich eine Karte und gibt die Karten weiter. Der letzte Spieler bekommt zwei Karten von dem Vorgänger und legt nach dem der Spieler sich eine Ausgesucht hat, die andere Verdeckt in die Mitte ab. 

 

Bei Sieben Spielern bleibt beim letzten Spieler nur eine Karte übrig, deshalb darf er die Charakterkarte, die der König rausgelegt hat, ansehen und sich zwischen dieser und der Charakterkarte, die er erhalten hat, entscheiden. Die andere Charakterkarte legt er in die Tischmitte. 

 

Das Spiel beginnt…

 

Nachdem jetzt alle Charakterarten verteilt worden sind, ruft der König der Reihe nach die Charaktere auf. Der Spieler, der diesen Charakter hat, gibt sich zu erkennen und darf nun seinen Zug machen. Wenn er aber gemeuchelt wurde, darf er sich nicht zu erkennen geben.  Meldet sich der Charakter nicht, sei es, weil er gemeuchelt wurde oder weil der Charakter in der Mitte liegt, wird er einfach übergangen. 

 

Ein Zug besteht aus zwei Teilen.

Erster Teil: entweder Geld nehmen oder Karten. Wenn man sich für das Geld entscheidet bekommt man 2 Goldstücke aus der Bank. Entscheidet man sich für die Karten, zieht man zwei Karten, entscheidet sich für eine und legt die andere auf den Ablagestapel. 

 

Seine Charakterfähigkeit kann ein Spieler während seines Zuges jederzeit nutzen. Der Spieler entscheidet für sich selbst, ob, wann und zu welchem Zeitpunkt er die Charaktereigenschaft nutzt. Vor oder nach der Bauphase oder vor dem Nehmen des Geldes, bzw. der Karte. 

 

Nach dem Ziehen der Karten oder nehmen des Geldes beginnt die Bauphase. Jetzt darf der Spieler ein Bauwerk bauen, es sei denn, sein Charakter verbietet das.

 

WICHTIG: Jedes Bauobjekt darf nur einmal gebaut werden. 

 

Haben alle ihre Züge gemacht, sofern sie durften, werden die Charakterkarten vom König wieder eingesammelt und gemischt. Wenn es einen neuen König gibt, reicht der alte König die Charakterkarten nun weiter und dieser darf nun als König und Startspieler den ersten Charakter aussuchen.

 

Der neue (oder alte) König beginnt, wie in der Runde zuvor, auch damit das die Karten offen hingelegt werden, sofern dies gemacht werden muss. Dann sucht er sich einen Charakter aus und verfährt nun genau so wie bei der ersten Runde.

 

Das Spiel endet sobald ein Spieler acht Bauwerke gebaut und vor sich liegen hat. Alle anderen Chartere dürfen dann noch einmal ihren Zug machen. Sobald dann der Söldner an der Reihe war, ist das Spiel vorbei und es kommt zur Wertung. 

 

WERTUNG:

Der Spieler, der zuerst auf acht Bauwerke fertiggestellt hat, bekommt vier Punkte extra. Jeder Spieler, der in den fünf verschiedenen Farben mindestens ein Bauwerk errichten konnte, bekommt drei Punkte. Wenn mehrere Spieler acht Bauwerke bauen konnten, bekommen sie zwei Extrapunkte. Alle Spieler zählen nun die Punkte auf den Bauwerkkarten, die sie bauen konnten, zu den eventuell bekommenen Sonderpunkten hinzu. Gewonnen hat der Spieler, der nun die meisten Punkte hat. 

 

Ihr könnt natürlich auch gern über mehrere Runden spielen und die Punkte aus jeder Runde auf einem Blatt notieren, wer dann nach einer vorher bestimmten Rundenanzahl die 

meisten Punkte hat gewinnt das Spiel. 

 

VARIANTEN – ERWEITERUNG 😊 

Das Spiel bekommt eine andere Wendung, wenn die Aktionskarten mit ins Spiel genommen werden. Diese werden dann am Anfang des Spiels mit in den Kartenstapel eingemischt. 

 

DIE AKTIONSKARTEN:

 

Pro Zug darf eine Aktionskarte ausgespielt werden.

Wenn nicht anders beschrieben, darf der Spieler den Zeitpunkt des Auslegens der Karte frei wählen.

 

DAS ZIRKUSZELT

Diese Karte legt der Spieler offen vor sich ab wie ein Bauwerk. Dabei ist es keine Bauaktion. Das Zirkuszelt kann nicht von Söldner zerstört werden. Die Karte zählt als ein Bauwerk, mit ihr kann die geforderte Menge an Bauwerken (acht) erreicht werden. Es können mehre Zelte vor einem liegen, es darf aber nur eines pro Runde ausgelegt werden. 

 

DER KASSENWAGEN 

Der Kassenwagen wird offen vor sich abgelegt. Jeder der anderen Mitspieler kann nun in seinem eigenen Zug eine Münze auf den Bauwagen eines anderen Spielers legen. Dann entscheidet der Besitzer des Bauwagens, ob er das Geld haben will oder ob er den Wagen noch länger ausliegen lassen möchte DIES MUSS SOFORT NACH DEM ZUG DES MITSPIELER ENTSCHIEDEN WERDEN, auch wenn man eigentlich nicht am Zug ist. Wenn ein Mitspieler sich entschließt eine Münze auf den Wagen zu legen, darf er sich zwei Karten vom Stapel nehmen und eine davon behalten. Wenn der Wagen am Ende des Spiels noch offen liegt und Gold drauf ist, so verfällt das Gold einfach. 

 

DIE AKROBATIN 

Wenn die Akrobatin gespielt wurde und kein König in dieser Runde aufgerufen wurde, weil die Karte in der Mitte liegt oder weil der König gemeuchelt wurde, so ist nun die Akrobatin Königin und bleibt dies auch bis in einer der späteren Runden ein König aufgerufen wurde oder ein anderer Spieler eine Akrobatin spielt. 

 

DIE WAHRSAGERIN 

Die Wahrsagerin schaut sich die Karten eines Spielers an und darf eine davon behalten.

 

DER RASPUTIN 

Wird der Charakter des Spielers gemeuchelt, der einen Rasputin spielt, so darf dieser dennoch seinen Zug normal vornehmen. Der Charakter hat keine Nachteile und alle Vorteile des ausgesuchten Charakters. 

 

DER DIREKTOR 

Der Direktor darf bis zu 2 weitere Gebäude ausspielen. Diese Fähigkeit kann auch ein Baumeister ausspielen, dann darf der Spieler in diesem Zug bis zu fünf Gebäude in seinem Zug bauen. 

 

DIE LEBENDE KANONENKUGEL 

Die Lebende Kanonenkugel darf zusätzlich zu dem Bauwerk, welches generell in diesem Zug gebaut werden darf, ein Gebäude überbauen. Ein Gebäude wird überbaut, indem man ein Gebäude mit einem höherwertigen Geldwert auf eines mit einem niedrigeren Geldwert legt. Der Spieler zahlt dann nur die Differenz zwischen den beiden Gebäuden. (Ein Gebäude mit 3 überbaut mit einem für 5 das heißt, der Spieler zahlt 2)

 

Verständnis der Regeln ist nicht immer und auf Anhieb zu verstehen. Der Aufbau ist am Anfang nicht so einfach, aber nach ein paar Runden nicht mehr so kompliziert. Wir finden nicht so recht gefallen an diesem Spiel, aber es ist kurzweilig und macht in größerer Runde schon Spaß. Wer meucheln mag, mag sicher auch mit dem Meuchler den König stürzen 😊 

 

Spielidee: 10 von 10
Layout: 06 von 10
Spiel Material: 08 von 10
Aufbau des Spiels: 10 von 10
Regelwerk: 07 von 10
Übersichtlichkeit: 07 von 10
Alter angemessen: 10 von 10
Zeitspanne des Spiels: 08 von 10
Wiederholungen des Spiels: 06 von 10
Spiel insgesamt 06 von 10
Turbulent: D
Aufregend: D
Glück: C
Strategie: C
Spannung: D

 

Ohne Furcht und Adel ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch den Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr 😊 Lasst mal hören, was Ihr von dem Spiel haltet.

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