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Spiel 007 - Saboteur - The last Mines

SABOTEUR - The lost Mines

 

SABOTEUR - The lost Mines - das Brettspiel ist eine Alternative zum klassischen Kartenspiel, auch hier versuchen Zwergen Schätze in den Minen zu finden.

 

Unsere Bewertung von Saboteur – Das Brettspiel

Saboteur – Das Brettspiel ist unserer Meinung nach mit mehr Spielern besser spielbar und interessanter. Zu zweit dank der anderen Hindernisse und den zwei Trollen ein großer Unterschied zu dem Kartenspiel. Das Brettspiel sorgt für mehr Spannung zwischen den Mitspielern und kann so auch zu zweit recht viel Spaß machen, denn auch hier weiß man ja nicht, ob man gegeneinander oder miteinander arbeitet. So richtig Spielspaß kommt aber auch beim Brettspiel Saboteur erst in größerer Runde auf. Denn je mehr Spieler aber an dem Spiel teilnehmen, desto interessanter wird es. Die Spieler können dann ihr Spiel besser vorbereiten, sich mit anderen „zusammen“ tun und so zu versuchen die anderen auszustechen, ohne zu wissen ob man überhaupt im gleichen Team ist.
Das Spiel bietet in jeder Runde Abwechslung, durch die neue Verteilung der Charaktere und der Schätze, aber trotzdem wird das Spiel nach ein paar Runden meist etwas langweilig und man möchte doch lieber zu einem anderen Spiel greifen.

 

Saboteur - das Brettspiel ist für 3 - 9 Personen ausgelegt, ab 10 Jahren und hat eine Spieldauer von ca. 45 Minuten. Das Spiel wurde von Frederic Moyersoen entwickelt und von AMIGO verlegt. 

 

Jeder Mitspieler bekommt einen Zwerg und gehört damit zu einem der beiden Clans. Es gibt den blau und den gelben Clan. Auf den Karten sind aber nicht immer die Zwerge die eigendlich zu der Farbe gehören. Die Zwergenkarte kann den Zwerg zeigen, der für den Clan arbeitet, dessen Farbe an er angehört. Es kann aber auch sein, dass der Zwerg zu dem anderen Clan  gehört, also Saboteur ist oder gar nur für sich selbst, also auf "eigene Rechnung" arbeitet.

 

Die Start- und Minenkarten werden so auf dem Spielbrett verteilt, wie es vorgegeben ist. Die beiden Startkarten werden auf die passenden Startplätze gelegt, die Minen und Schätze jeweils gemischt und auch auf die entsprechenden Plätze gelegt. Die Anzahl der Schätze richtet sich nach der Anzahl der Mitspieler. Außerdem werden die Plättchen zum Bewältigen von Fallen sowie die Trolle und Netztrolle neben den Drachenplättchen und den Siegpunkten neben dem Spielpan bereitgelegt. 

 

Nachdem alles soweit aufgebaut ist, sucht sich jeder in der Farbe seines Zwergenclans (Rückseite der Zwergenkarte) einen Zwerg aus und stellt diesen auf den passenden Startplatz. Vor sich legt jeder Spiele passend zu der gewählten Figur das entsprechende runde, bzw das sechseckige Plättchen ab, das den von ihm gewählten Zwerg entspricht. 

 

Nun werden die Handkarten verteilt. Es werden zuerst 10 Karten verdeckt gezogen und beiseite gelegt, diese Karten spielen in dieser Runde nicht mit. Dann werden an jeden Spieler die in der Anleitung je nach Spieleranzahl vorgegebene Anzahl von Handkarten  (bei 3-6 Spielern 5 Karten, bei  7 - 9 Spielern 4 Karten) ausgeteilt. Der Rest der Karten wird als Nachziehstapel neben das Spielbrett bereitgelegt, daneben entsteht im Laufe des Spiels dann der Ablagestapel. 

 

Der Spielzug eines Spielers besteht immer aus drei Teilen. 

1. ein Karte ausspielen oder ein bis zwei Karten ablegen - diese Aktion MUSS jeder machen

2. seinen Zwerg bis zu drei Schritten (Karten) bewegen - diese Aktion ist FREIWILLIG

3. ein bzw zwei Karten nachziehen - diese Aktion ist wiederum ein MUSS.  

 

Karten, die ausgespielt oder einfach weggelegt werden, müssen immer verdeckt weggelegt werden. 

Ein Zwerg darf immer, wenn eine Karte gelegt oder weggelegt wurde, bis zu drei Schritte gehen, außer er 

beginnt seinen Zug an einem Lagerfeuer. (dazu später mehr...)

 

Wenn ein Spieler eine Karte an die bereits liegenden Karten anlegen möchte, muss er folgende Regeln beachten:

 

Ein Weg muss immer an eine bereits anliegenden Karte angelegt werden. Immer hochkant und immer an alle Wege der bereits liegenden Wege passend.

 

Wird mit der karte eine Mine berührt, so wird diese aufgedeckt und zeigt nun, welche Schatzkarten zu dieser Mine passen. Der Spieler der die Karte gelegt hat und mit seinem Zwerg diese Mine erreicht, bekommt einen der dazu passenden Schatzkarten. Bleibt er nun dortstehen und bewegt in der nächsten Runde seinen Zwerg nicht, so bekommt er nochmal eine Schatzkarte des gleichen Schatzes. Es kann aber passieren, dass anstatt eines Schatzes ein Drache aufgedeckt wird. In diesem Fall bekommt der Spieler, der als erstes über die Karte geht das Drachenplättchen, welches ihm am Ende bei der Wertung zwei Minuspunkte einbringt. Danach ist der Weg frei und stellt für alle anderen Zwerge keine Gefahr mehr dar. 

 

Hindernisse im Spiel:

 

Wenn ein Spieler eine Karte mit einem Hindernis einem anderen Zwerg in den Weg legt, müssen diese natürlich auch den Regeln entsprechen. Die Karte muss an einen bestehenden Weg angelegt werden, kein Weg darf einfach abgeschnitten werden.

 

Die Hindernisse sind: ein Baumstamm, der den Weg blockiert, ein See und eine Schlucht. Diese Hindernisse können nur mit dem dafür vorgesehenen Hilfsmtteln überwunden werden. Der Baumstamm muss mit der Axt zerlegt werden, der See mit dem Boot und die Schlucht mit dem Seil überwunden werden.

 

Ebenso gilt, dass auf den Karten, auf denen eine Flagge mit den Farben der Clans abgebildet ist, nur ein Zwerg stehen darf und kein anderer Zwerg daran vorbeikommen kann. 

 

Ein Mitspieler kann einem anderen Mitspieler auch Trolle in den Weg setzen, wobei es zwei Arten von Trollen gibt. Der Toll im Netz, also der Netztroll, klaut jedem Zwerg der an ihm vorbeigeht, eine seiner Handkarten, diese wird vom Spieler zu dessen Linken gezogen und unbesehen auf den Ablagestapel gelegt. Der Netztroll bleibt die gesamte Runde liegen und der Spieler, der durch ihn eine Handkarte verloren hat, muss bis zum Ende der Spielrunde mit einer Karte weniger auskommen. Der Spieler der diese Karte ausgelegt hat, legt einen der Netztrollchips auf eine Verbindung zwischen zwei Wegkarten, oder auf eine entständige Karte, also auf eine Karte, die noch nicht mit einer anderen Karte verbunden ist. 

 

Der andere Troll verhindert jegliches Durchkommen an einem Weg. Der Troll gilt jedoch nur solange, bis der Spieler, der diesen Troll gelegt hat, wieder an der Reihe ist, dann wird der Troll wieder vom Spielbrett entfernt und dieser Weg ist wieder passierbar. Auch dieser Troll wird als Trollchip entweder auf eine Verbindung zwischen zwei Karten oder einen entständigen Weg gelegt. 

 

Sollte ein Troll oder ein Netztroll auf einem entständigen Weg liegen, kann trotzdem regelgerecht eine Wegkarte an den Weg angelegt werden. 

 

Es gibt auch Karten, die den Zwergen helfen, wenn sie sonst nicht weiter kommen würden, oder wenn ein Mitspieler einen Weg nicht so gelegt hat, wie man es gerne hätte. Dann kann das Gewitter zum Einsatz kommen. Mit dem Gewitter kann eine bereits ausgelegte Karte aus dem Spiel genommen werden. Wenn jemand gemein ist, nimmt er einfach eine Karte aus der Mitte des Weges. Nun muss diese Karte erst wieder ersetzt werden, damit der Weg wieder passierbar wird. Alle Fallen und Hilfsmittel, die sich auf der entfernten Wegkarte befinden, werden mit dem Gewitter auch aus dem Spiel genommen. Trolle und Netztrolle bleiben jedoch im Spiel, außer sie liegen auf einem endständigen Weg und würden damit auf zwei nicht belegten Flächen des Spielplans liegen. 

Das Lagerfeuer ermöglicht allen Zwergen, die auf dieser Wegkarte ihren zug beginnen, statt der üblichen drei Schritte (Karten) fünf Züge machen zu dürfen. 

 

Eine Spielrunde endet, sobald der Nachziehstapel leer ist und kein Mitspieler mehr Karten auf der Hand hat, oder alle Schätze verteilt sind. 

 

Punkteverteilung nach jeder Runde:

 

Am Ende einer jeden Spielrunde gibt nun jeder Spieler seine Identität bekannt und die Schätze werden verteilt. Jeder der Schätze, die ein Zwerg durch das Betreten einer Mine bekommen hat, wird nun verteilt. Die Anzahl der erworbenen Schätze werden bei jedem Zwerg zusammengezählt. Die loyalen Zwerge teilen diese Anzahl nun durch die Anzahl der zum Clan gehörenden Zwerge. Der Saboteur erhält die Schätze des generischen Clans und teilt seine Schätze mit  diesem Clan. Wer auf eigene Rechnung arbeitet, behält zwar seine Schätze für sich allein, muss also nicht teilen, bekommt aber auch keine  Schätze von Mitspielern. Falls jemand den Drachenchip hat, werden ihm zwei Schätze abgezogen.

 

Dann werden alle Karten vom Plan genommen, neu gemischt und eine neue Runde wird aufgebaut und beginnt.

 Das Spiel endet nach der zweiten Runde. Wer nun die meisten Schätze hat, gewinnt das Spiel.

 

Das Spiel kann zu dritt oder auch in größerer Gruppe gespielt werden. Es macht großen Spaß, a nderen Fallen zu  stellen oder sie aufzuhalten... oder eben auch mal helfen, obwohl man sabotieren möchte. Ein unterhaltsames Spiel für junge und alte Spieler. Ein Brettspiel, das gut zu einem Spieleabend mitgebracht werden kann und dass man gern öfter spielen möchte. 

 

Man braucht neben Glück auch Strategie, um am Ende zu gewinnen. Auch wer am Ende keine Mine gefunden hat, kann noch Punkte durch die anderen Mitspieler bekommen, aber auch der Mitspieler mit vielen Schätzen muss nicht zwingend gewinnen, weil am Ende ja geteilt wird.

 

Das Verständnis der Regeln und der Aufbau sind relativ einfach und schnell verständlich. Das Spiel ist nicht reisetauglich, man benötigt eine größere Fläche auf dem Tisch und viele kleinere Teile. 

 

Spielidee:    10 von 10
Layout:    10 von 10
Spielmaterial:    10 von 10
Aufbau des Spiels:   10 von 10
Regelwerk:    10 von 10
Übersichtlichkeit:   10 von 10
Alter angemessen:   09 von 10
Zeitspanne des Spiels:  07 von 10
Wiederholungen des Spiels:  05 von 10
Spiel insgesamt 08 von 10

Turbulent: E
Aufregend: D
Glück: C
Strategie: B
Spannung: C
Geschicklichkeit: E

 

SABOTEUR - THE LAST MINES - Das Brettspiel ist aus unserem eigenen Spieleschrank. Wir bekommen keine Bezahlung durch Spieler-Hersteller oder Wiederverkäufer. Aber über jedes "Like" und jeden Abonnenten freuen wir uns sehr  :-) 

 

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